Free Classic · règles
Memoryle jeu des paires
Des cartes face cachée, des paires à reconstituer. Le Memory paraît réservé aux enfants ; il repose en réalité sur une technique de mémorisation qui s’apprend en une partie.
But du jeu
Retrouver toutes les paires en retournant les cartes deux par deux.
Chaque tour, vous retournez deux cartes. Si elles sont identiques, la paire est gagnée et vous rejouez. Sinon, elles se referment — et c’est ce que vous en avez retenu qui fait la différence.
Le déroulé
- Les cartes sont disposées face cachée, en grille.
- À votre tour, retournez-en deux, l’une après l’autre.
- Paire trouvée : elle est retirée (ou marquée), et vous rejouez immédiatement.
- Paire manquée : les deux cartes se retournent, et la main passe.
- La partie s’arrête quand toutes les paires sont trouvées. En solo, le score se mesure au nombre de coups ou au chrono.
Mémoriser par position, pas par carte
- L’erreur naturelle est de retenir « j’ai vu un chat ». C’est inutile : ce qu’il faut retenir, c’est où.
- Découpez mentalement la grille en zones — les quatre coins, le centre, les bords — et rattachez chaque carte vue à sa zone.
- « Le chat est en haut à droite » se retient dix fois mieux que « il y a un chat quelque part ».
- Sur les grandes grilles, ne mémorisez pas tout : concentrez-vous sur une moitié de plateau. Une demi-carte parfaitement située vaut mieux que dix vaguement situées.
La stratégie du premier coup
- Quand vous ne savez rien, retournez une carte inconnue en premier : vous gagnez de l’information dans tous les cas.
- Si elle correspond à une carte déjà vue, allez la chercher : paire gagnée, et vous rejouez.
- Sinon, choisissez comme deuxième carte une autre inconnue plutôt qu’une carte déjà connue : vous découvrez deux cartes au lieu d’une.
- C’est la seule vraie décision du jeu, et elle change complètement le rythme d’une partie à plusieurs.
À plusieurs
- Chaque paire trouvée rapporte un point et donne le droit de rejouer : une série peut renverser la partie d’un coup.
- Retenez aussi ce que retourne l’adversaire — l’information est publique, et c’est souvent là que les parties se gagnent.
- Corollaire : quand vous ouvrez une carte inconnue sans pouvoir l’apparier, vous offrez cette information. À un contre un, il vaut parfois mieux jouer deux cartes déjà connues et perdre le tour volontairement plutôt que d’en révéler une nouvelle.
Les erreurs qui coûtent le plus
- Jouer vite. Une seconde de plus sur chaque retournement double ce que vous retenez.
- Retourner deux cartes déjà connues et non appariées, par réflexe, sans y gagner d’information.
- Essayer de tout mémoriser sur une grande grille. Le cerveau sature vers sept éléments : mieux vaut sept certitudes que vingt approximations.
- Oublier de regarder ce que joue l’autre. C’est de l’information gratuite.
Commandes
Clavier et souris
- Clic sur une carte pour la retourner ; la seconde se retourne au clic suivant.
- Les paires trouvées restent visibles ou disparaissent selon le thème choisi.
- Le compteur de coups et le chrono sont affichés en haut.
Tactile
- Tapez une carte pour la retourner.
- Les cartes non appariées se referment après un court délai, réglable.
- Les thèmes se choisissent avant la partie ; certains se débloquent en jouant.
Questions fréquentes
Combien de paires faut-il pour une partie ?
Selon le niveau : de six paires pour une partie rapide à trente et plus pour un vrai défi de mémoire. La difficulté croît beaucoup plus vite que le nombre de cartes.
Rejoue-t-on quand on trouve une paire ?
Oui, dans la règle classique. C’est ce qui permet les séries et rend le jeu plus tendu à plusieurs.
Comment mieux mémoriser les cartes ?
En retenant des positions plutôt que des images : découpez la grille en zones et associez chaque carte vue à sa zone. C’est la seule technique qui tienne sur les grandes grilles.
Faut-il retourner une carte déjà connue en premier ?
Non, sauf si vous êtes sûr de pouvoir l’apparier. Ouvrir une carte inconnue apporte toujours de l’information ; réouvrir une carte connue n’en apporte aucune.
Le jeu est-il adapté aux enfants ?
Oui, et c’est même là qu’il est le plus utile : c’est un excellent entraînement de la mémoire visuelle. Les petites grilles conviennent dès quatre ou cinq ans.
Jouer au Memory
D’autres classiques, gratuits eux aussi
- Mots mêlés — la grille de lettres, huit directions, liste à vider
- Multiplications — les tables de 1 à 10, quiz adaptatif et chrono
- Nonogrammes — les chiffres au bord, une image à révéler